문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 영구 패턴 (문단 편집) == 설명 == * 이 문단은 [[https://yaneurao.hatenadiary.com/entry/20110617/p1|해당 포스팅]]을 기반으로 작성한 문단이다. 당연히 정상적인 [[무한 루프]]가 아니라 '''게임 시스템상의 허점을 악용하여 사실상 영구적으로 플레이를 하는 것'''이다 보니, 오락실측의 입장에서나 게임회사 입장에선 철저하게 배척된다. 우선 영파로 인한 악영향을 따져보면 이렇게 네 가지의 경우로 나눠볼 수 있다. * '''오락실 인컴의 저하''' 오락실 게임에서는 게임 시작시에 동전을 투입한 이후 게임 오버가 될 때까지 플레이가 가능하기 때문에 영파가 있을 경우 1명의 플레이어가 게임 시스템상의 허점을 이용하여 몇 시간이고 간에 해당 게임을 독점하게 되면서 뒤에서 대기하는 사람들은 계속해서 손가락만 빨고 있어야만 한다던지 등등으로 결국엔 인컴율의 악화로 이어진다. 이 때문에 영파행위 자체가 금지된 오락실까지 존재할 정도. 당장 한국만 해도 오락실 주인 측에서 지정한 점수를 넘어서게 되면 오락실 주인이 와서는 전원을 내리는 사례가 빈번했다. 하여튼 대기하는 사람들 입장이나 오락실 주인 입장이나 '''[[민폐]]'''다. [[게메스트]] 등의 아케이드 전문 게임잡지에서도 영파가 발각되어 하이스코어 집계를 중단할때 구체적인 방법을 공표하지 않는 이유는 바로 이것 때문이다. 해당 방법이 알려지면 너도나도 그 게임에서 영파행위를 하면서 하루종일 붙들고 있을거라는건 불 보듯이 뻔한 일이다. 그리고 이러면 뒷사람은 손가락을 빤 채로 계속 지켜봐야하는데 이러면 오락실 인컴의 악화로 이어지니 당연히 오락실 입장에서도 배척할 수 밖에 없다. 실제로도 [[드루아가의 탑]]에서 ZAP를 이용한 영파행위가 성행하자 이를 금지한 오락실이 나타난게 대표적인 사례다. * '''[[하이스코어 집계]]의 무의미화''' 영구 패턴을 통해서 스코어가 증가하는건 최악으로 하이스코어가 플레이어의 실력에 전혀 반영이 되지 않기에 하이스코어 경쟁의 의미가 아예 없어진다. 그 때문에 영파가 발각되면 묻지도 따지지도 않고 '''영파가 발견된 게임은 이유불문하고 하이스코어 집계를 중단한다.''' 따라서 열심히 게임을 파서 이정도면 전일을 따먹을 수 있겠을거라고 생각해서 게메스트 등지에 스코어 신청을 했지만 '''영파가 발각되어서 XX게임의 하이스코어 집계를 중단합니다'''와 같은 결말은 당시 하이스코어 전선에 있었던 일본 스코어러들이라면 많이 경험해 봤을 것이다. 당장 소스로 삼은 해당 포스팅의 작성자도 열심히 하이스코어를 파고 들어서 이 정도면 전일딸 수 있겠다고 생각해서 신청을 넣었는데 영파가 발각되었으니까 집계중단이란 결말을 몇 번이고 경험해본 스코어러 출신이다. 플레이어가 가지고 있는 실력과 테크닉을 최대한 발휘하여 [[점수]]를 버는 공정한 실력경쟁이 아니라, 영파를 실행하여 스코어를 얼마나 증식시키느냐의 쌩노가다로 전락하는 이상 당연히 하이스코어를 집계하는 의미가 없다. 애초에 하이스코어 집계의 의의가 스코어러들간의 공정한 실력경쟁에 그 의의가 있으니 당연히 아무런 의미가 없을 수밖에…. 당연한 결론이지만, MARP(MAME Action Replay Page)에선 이 행위가 아예 [[금지]]되어 있다. * '''[[밸런스 붕괴]]''' 영구 패턴을 이용해 잔기나 파워업 아이템(RPG류에서는 경험치나 재화)을 무한히 획득하게 되면 게임의 난도가 현저히 떨어져 밸런스 붕괴로 이어지게 된다. * '''버그 유발''' 초장시간이나 반복적인 플레이로 인해 게임 내부의 카운트가 최대 범위를 초과하면 [[오버플로]]로 인한 게임의 오작동을 일으키게 된다. 어쨌든 영파란 게임에 있어서는 치명적인 패턴이므로 해당 게임이 발매되기 전까지도 가능한 이에 대한 대책이 세워진다. 하지만 이런 노력에도 불구하고 발매된 게임에서 영파의 존재가 발각되는 일도 자주 있는 편이며, 제작사에서는 가끔 영파를 잡기 위해서 해당 게임이 버전업되어 재발매 되기도 하며 영파 행위를 방지하기 위한 요소를 게임 곳곳에 집어넣는 경우를 볼 수 있으며(영파 방지 캐릭터 등), 또한 영파의 존재가 공표되었을 경우에도 구체적인 실행 방법은 절대로 공표되지 않는다. 따라서 패치라는 개념 자체가 전무했던 90년대 이전의 아케이드 업계에서, 특정 게임의 '버전업 기판'이 나온다하면 이런 영구패턴 지점을 픽스한 경우도 많다. 대전게임에서의 밸런스 문제는 [[AC북두|세기말]] 수준이든 [[SSF2X|그나마 잘 잡힌]] 수준이든 게임기 수익 자체에 직접적으로 영향을 끼치진 않지만, '''이건 게임기 수익 자체에 치명적으로 작용하기'''때문이다. 당시 캡콤,타이토,코나미,남코같은 유기장 짬이 되었던 업체는 영구 패턴이 아닌 인게임 밸런스 문제도 다소 개선한 버전업게임[* ex. [[철권 2]]의 B버전, [[스트리트 파이터 시리즈]]에서 2 계열 시리즈의 전개 - [[스트리트 파이터 2|무인판]]에서 [[SSF2X|슈퍼 2X]]까지. ]을 따로 내놓는 경우도 있었지만, 영파 문제를 픽스하는 경우가 그것보다 더 많았고. 이보다 중소 업체의 아케이드 게임도 할수 있다면 버전업 기판을 내는 경우는 있지만, 영파지점 정도만 픽스하는 수준이다. 영파가 발견된 게임(특히 슈팅게임)의 경우 [[스코어러]]들이 해당 게임에 대한 [[현자타임|의욕이 급속도로 떨어지는 원인이 되며]]([[http://khex.blog42.fc2.com/?m2=res&no=1012&sp=1&page=1|#]]) 스코어러들 사이에선 [[https://archive.vn/fUoez|해당 게임에 대한 평판도 나빠지게 된다.]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기